11.24.2015
11.23.2015
UnrealEngine4 - memo
■コンテンツブラウザ
▼Geometry
└BG
└CH
└Clavia
└Animation
└Material
└Mesh
└Texture
└Allemande
└Animation
└Material
└Mesh
└Texture
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└Material
└Mesh
└Texture
└Allemande
└Animation
└Material
└Mesh
└Texture
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■maya → UE4
FBX出力▼Geometry
上記のGeometry設定は スタティックメッシュ をアンリアル エンジン 4 へエクスポートする最も基本的な要件です。
FBXはスタティックメッシュとしてインポートされる
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■疑問点
ポリゴンの裏面を表示するには
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■ワード
スケルトン
① スケルトンとは、ボーン名のリストと階層情報のこと。
② どのボーンがどのボーンと親子関係にあるか明らかになっている。
③ 同一のアニメーションを複数のキャラクターで共有するためには、それらのキャラクターのスケルトン アセットが同一でなければならない。(ただし、エンジンバージョン 4.5 以降は、異なるスケルトンでも共有できるが、ベストプラクティスとしては、この同一のアニメーションに同一のスケルトン、という方式が望ましい)
④ スケルトン アセットは、スケルタルメッシュをインポートすると自動的に作成される。
⑤ たとえばポニーテールなどの付加的なボーンがついていても、その他が同じスケルトンであれば、アニメーションを共有できる。しかし、背骨のの間に別のボーンができたりすると親子関係が崩れるので、同一のアニメーションは使えない (使わないほうがよい)。
ということになりますが、一番基本的なことは、アニメーションはボーン (骨) を動かすことで実現されるということだと思います。そして、それらのボーン全体とそれらの親子関係がスケルトンということになります。
親子関係 (階層構造) とは、たとえばあるボーン (上腕) を動かせば、その子であるボーン (下腕) も動くという関係のことを指します。
スケルタルメッシュ
ステートマシーン:「アイドル」「歩き」などのアニメーションの状態と状態遷移を管理するもの
・スケルトンモード
モデルとアニメーションを確認しながらスケルトンのボーンやジョイントの階層を確認して、アイテムや装備品を直接アタッチさせることができます。
・メッシュモード
モデルとアニメーションを確認しながらマテリアルやクロスシミュレーションのテストを行うことができます。
・アニメーションモード
特にメインとなるモードで、アニメーションタイムラインをみながら、アニメーションのパラメーターを編集することができます。また、アニムシーケンス、ブレンドスペース、アニムモンタージュなど、アニメーションに更に様々な仕組みを加えるシステムを編集できます。
・グラフモード
グラフモードはアニメーションブループリントと呼ばれる専用のブループリントを編集することによってアニメーション用のステートマシンを構築したり、アニメーションイベントの編集をしたりすることができます。
11.17.2015
3dsmax - memo
Viewport設定 > Background > UseFiles に .ifl の連番footageを入れた時はタイムスライダを動かしても連動してアニメートされないが、
Curve Editor か Open Mini Curve Editorを使うと一緒に連動してくれる。
シーン内の配置は変えないままカメラ内のレンダリングに映る範囲を調整する方法
camera > Clipping Plane > ■Clip Manually
11.16.2015
AfterEffects - memo
AfterEffects メモ
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・コンポや素材の色を決めて構成を一目でわかりやすくする
赤ー素材
緑ーコンポ
黄ーvかz
紫ーコラップス
無ーテスト
【環境設定】
・素材を読み込み時の素材のfpsを決めたい
読み込み設定 > シーケンスフッテージ > 設定
・RAMプレビューを高速化する
メモリ&マルチプロセッサー
■複数のフレームを同時にレンダリング にチェック(コア数も決めれる)
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コンポジット設定 AfterEffect全体の設定
コンポジション設定 各コンポごとの設定
・コンポ作成時にフレーム数を0から開始するようにしたい
ファイル > プロジェクト設定 > フレーム数:0から開始
・コンポごとに開始フレームを変えたい
コンポジション > 右クリ > コンポジション設定 > 開始フレーム
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【リニアワークフロー】
ファイル > プロジェクト設定
色深度 16bit、32bit
作業用スペース sRGB IEC61966-2.1
■作業用スペースをリニア化
■ガンマ値1.0でカラーをブレンド
□以前のバージョンのAfterEffectsQuickTimeガンマ調整に合わせる
■シーン参照プロファイルの補正
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・share用コンポ
複数のコンポで同じエフェクトを適用する時、各コンポごとに同じ作業をすると大変。
手作業だと数値や構成にミスが発生する可能性がある
例えば、CCならそれをコンポ化してしまい、コンポを複数のコンポに配置する
CC内のエフェクトを調整すれば、複数のコンポ全てに同じエフェクトが適用される
基本的にはコンポや素材には直接エフェクトを乗せない
調整レイヤーを上に乗せて、名前をCC、MB、DOF等にし
そこでエフェクトを乗せてルックを決めていく。
※時間がなくなるとどこにどのエフェクトが乗っているかわからなくなるのを防ぐ為
コンポを素材として、アルファとして利用できるように素材として完結した作りにする
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・コンポや素材の色を決めて構成を一目でわかりやすくする
赤ー素材
緑ーコンポ
黄ーvかz
紫ーコラップス
無ーテスト
橙ーshare系
※プロジェクトにあるコンポの色を変えても配置したときに反映されてないので注意
※コンポ内にある色も見ておく
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【環境設定】
・素材を読み込み時の素材のfpsを決めたい
読み込み設定 > シーケンスフッテージ > 設定
・RAMプレビューを高速化する
メモリ&マルチプロセッサー
■複数のフレームを同時にレンダリング にチェック(コア数も決めれる)
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コンポジット設定 AfterEffect全体の設定
コンポジション設定 各コンポごとの設定
・コンポ作成時にフレーム数を0から開始するようにしたい
ファイル > プロジェクト設定 > フレーム数:0から開始
・コンポごとに開始フレームを変えたい
コンポジション > 右クリ > コンポジション設定 > 開始フレーム
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【リニアワークフロー】
ファイル > プロジェクト設定
色深度 16bit、32bit
作業用スペース sRGB IEC61966-2.1
■作業用スペースをリニア化
■ガンマ値1.0でカラーをブレンド
□以前のバージョンのAfterEffectsQuickTimeガンマ調整に合わせる
■シーン参照プロファイルの補正
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・share用コンポ
複数のコンポで同じエフェクトを適用する時、各コンポごとに同じ作業をすると大変。
手作業だと数値や構成にミスが発生する可能性がある
例えば、CCならそれをコンポ化してしまい、コンポを複数のコンポに配置する
CC内のエフェクトを調整すれば、複数のコンポ全てに同じエフェクトが適用される
基本的にはコンポや素材には直接エフェクトを乗せない
調整レイヤーを上に乗せて、名前をCC、MB、DOF等にし
そこでエフェクトを乗せてルックを決めていく。
※時間がなくなるとどこにどのエフェクトが乗っているかわからなくなるのを防ぐ為
コンポを素材として、アルファとして利用できるように素材として完結した作りにする
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