1. boxを作成
2. 右クリック > VRay properties > Matte で任意のをチェック > OK
3. 右クリック > Object Properties > User Difined > テキストをコピー
4. particle viewの任意のEventを右クリック > properties > User Difined > ペースト
5. 完了
※PF Sourceをマット設定にしても効果なし
※イベントごとに管理されているので、マットにしたいイベント全てに同じ作業をする必要がある
※複数イベントがある場合は、イベントを複数選択して右クリックで一気に適応できる
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■シーンビューやレンダリング時にパーティクルが表示されないという現象を直すには
※ノートやレイヤーも全て表示になっている状態でも起きる場合
PF Engine001
PF Source001
PF Source 001->Event 001
PF Source 001->PF Source 001
「 -> 」はAからBにコネクトしているノード
原因
PFlowを複製するとノードはそのままの状態で全てコピーしてくれるが、
イベント同士がコネクトされてない状態のコピーが出来ることがある。
その状態から「あ、はずれてる」ということでコネクトしなおすと、
元のコピーしたコネクトノードはそのまま残っている状態で、新たにコネクト用のノードが作成されてしまう。
なので、1つのEventに2つのノードがくっついていることになる為に起こる
解決方法
コネクト用ノードを削除する
・PF Source 001->Event 001
・PF Source 001->PF Source 001
は、Particle View 内で繋がれている場合は、ノードを消しても自動で再作成してくれる
ノードを削除しても必要なノードを自動生成してくれるので問題ない
注意
PF Engineを削除してしまうと自動生成されなくなるので消さないように注意
どこにも表示や設定はないが重要なノード
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■Shape Instance
Acquire Materialのチェックが入っている
同イベント内にあるMaterial Staticにマテリアルを適応していても
ShapeInstanceでピックしているのソースモデル事態に適用しているマテリアルが
EventのCurrentMaterialに表示(適用)される
Acquire Materialのチェックが入っていない
同イベント内にあるMaterial Staticに適応しているマテリアルが
EventのCurrentMaterialに入る
ソースモデルのマテリアルを参照しない
ONの場合
参照オブジェクトから取得されたマテリアル データがパーティクルに転送される
ShapeInstance等でピックしたモデルに割り当てられているマテリアルが、
Materialノードがあっても、EventのCurrentMaterialに適応されてしまう
※1
参照オブジェクトがグループで、グループのメンバーに対して異なるマテリアルが適用される場合、すべてのマテリアルを含むマルチ/サブオブジェクト マテリアルが新たに作成され、パーティクル マテリアルとして使用されます。
※2
マテリアルは「頑固」であるため、マテリアルがアタッチされている参照オブジェクトを指定した後で[マテリアルを取得](Acquire Material)のチェックマークを消しても、マテリアルはパーティクルに適用されたままになります。インスタンス化されたシェイプのマテリアルがパーティクルに適用されるのを防ぐには、参照オブジェクトを指定する前に[マテリアルを取得](Acquire Material)のチェックマークを消してください。
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■Split Amount
Fraction Of Particles
Every Nth Particle は値をアニメートできるので
時間経過に応じて次のイベントに送るパーティクルの比率を変えることができる。
パーティクルの発生と同時に比率の判定が入るので、値の変動と同時にパーティクルが発生するような状況でないと効果がない。
事前にすべてを発生させている状況で、徐々に比率をかえても次のイベントに送ることはできない。
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マテリアルは「頑固」であるため、マテリアルがアタッチされている参照オブジェクトを指定した後で[マテリアルを取得](Acquire Material)のチェックマークを消しても、マテリアルはパーティクルに適用されたままになります。インスタンス化されたシェイプのマテリアルがパーティクルに適用されるのを防ぐには、参照オブジェクトを指定する前に[マテリアルを取得](Acquire Material)のチェックマークを消してください。
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■Split Amount
Fraction Of Particles
Every Nth Particle は値をアニメートできるので
時間経過に応じて次のイベントに送るパーティクルの比率を変えることができる。
パーティクルの発生と同時に比率の判定が入るので、値の変動と同時にパーティクルが発生するような状況でないと効果がない。
事前にすべてを発生させている状況で、徐々に比率をかえても次のイベントに送ることはできない。
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検証予定
・Material DynamicとMulti Sub MaterialのID検証
・PFlow→Mesher化→オブジェクトとしてPFlowで使えるか検証
・PFlow→Mesher化→オブジェクトとしてPFlowで使えるか検証
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