5.12.2016

Quixel 2 - memo

ショートカット

http://quixel.se/usermanual/quixelsuite/doku.php?id=3do_hotkeys
https://ja.scribd.com/doc/295174846/Quixel-Suite-2-0-Shortcuts

■3DO
General

C: Enter Color ID view
C+Shift+Click: Add smart material to a Color ID
Space: Toggles the UI
Left/Right Arrows: Switch IBLs
Up/Down Arrows: Switch primitives
F: Focus mesh
R: Rotate lights
View Modes

Pressing

1: Albedo
2: Specular
3: Gloss
4:
5: Normals
Navigation

Shift+ LMB and Drag: Rotate light horizontally
Ctrl+Shift+LMB and Drag: Rotate light in all directions
RMB+Drag or Alt+LMB and Drag: Zoom
Ctrl+LMB and Drag: Pan

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■3DO Shortcuts
NameShortcutDescription
UI ON/OFF
SpacebarToggles the UI ON and off
Color ID ON/OFF
CShows the ID Map
Assign Materiel
Shift+C+Left ClickLet's you assign a Materiel to an ID,directly in the Viewport
Assign Selected Materiel
C+Left Click Assigns the currently selected Layer/Groupto a Materiel ID
Assign Selected Materielto multiple IDs
Ctrl+C Assign the layer to several color IDsby clicking on the IDs
Orbit
 Alt+LMBOrbiting around the mesh
Pan
 Alt+MMBPanning
Zoom
 Alt+RMB/MousewheelZooming
Light horizontal orbit
Shift+RMBChanges direction of IBL in horizontal orbit
Light vertical & horizontal o
Shift+Ctrl+RMBChanges direction of IBL in alll orbits
Center Camera
FCenters the Camera

■3DO Painter Shortcuts
【Brush size】Changes the bursh size
  B+RMB
【Brush rotate】Rotates the brush
  B+LMB
【Brush opacity】Changes the opactiy of the brush
  B+LMB+RMB
【Stroke】First stamp a brush then hold left shift and click again
  Click+Shift+Click
【Maps Isolated】Shows the different maps isolated
  Numbers 1-5
【Show Mask】Shows the mask
  M
【Orthographic View】Toggle Orthoview ON/OFF
  P
【Switch Orthographic View】Toggles between views
  I/J/K/L
【Change fg/bg color】Switches between forground (fg) and background (bg) color
  X
【Select Brush】Selects the brush
  B
【Select Ereaser】Selects the ereaser
  E

■NDO Shortcuts
Normal from Paint-Stroke
Shift+SpaceCreats a normal from the current paint stroke

5.05.2016

ZBrush メモ

■SubTool
ポリグループの色でジオメトリを分割
 Split > Groups Split


■ポリグループ(Tool > Polygroups)
Groups By Normals
 法線の角度でグループ化
GroupVisible
 画面に表示されている所だけグループ化(グループにしたい所だけ表示させると良い)


■ポリゴンの裏面表示(Tool > Display Properties)
Tool > Display Properties > Double にチェック


■モデルのカット
Ctrl + Shift 押したままブラシクリック > SliceCurve 選択 > Ctrl + Shift 押した状態でドラッグ

11.24.2015

UnrealEngine4 - BluePrint


▼パラメータ
Scalar Parameter
Vector Parameter


11.23.2015

UnrealEngine4 - memo


■コンテンツブラウザ
▼Geometry
   └BG
   └CH
      └Clavia
         └Animation
         └Material
         └Mesh
         └Texture
      └Allemande
         └Animation
         └Material
         └Mesh
         └Texture

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■maya → UE4
FBX出力
▼Geometry

上記のGeometry設定は スタティックメッシュ をアンリアル エンジン 4 へエクスポートする最も基本的な要件です。
FBXはスタティックメッシュとしてインポートされる


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■疑問点
ポリゴンの裏面を表示するには

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■ワード
スケルトン
 ① スケルトンとは、ボーン名のリストと階層情報のこと。
 ② どのボーンがどのボーンと親子関係にあるか明らかになっている。
 ③ 同一のアニメーションを複数のキャラクターで共有するためには、それらのキャラクターのスケルトン アセットが同一でなければならない。(ただし、エンジンバージョン 4.5 以降は、異なるスケルトンでも共有できるが、ベストプラクティスとしては、この同一のアニメーションに同一のスケルトン、という方式が望ましい)
 ④ スケルトン アセットは、スケルタルメッシュをインポートすると自動的に作成される。
 ⑤ たとえばポニーテールなどの付加的なボーンがついていても、その他が同じスケルトンであれば、アニメーションを共有できる。しかし、背骨のの間に別のボーンができたりすると親子関係が崩れるので、同一のアニメーションは使えない (使わないほうがよい)。
ということになりますが、一番基本的なことは、アニメーションはボーン (骨) を動かすことで実現されるということだと思います。そして、それらのボーン全体とそれらの親子関係がスケルトンということになります。
親子関係 (階層構造) とは、たとえばあるボーン (上腕) を動かせば、その子であるボーン (下腕) も動くという関係のことを指します。

スケルタルメッシュ
ステートマシーン:「アイドル」「歩き」などのアニメーションの状態と状態遷移を管理するもの

・スケルトンモード
モデルとアニメーションを確認しながらスケルトンのボーンやジョイントの階層を確認して、アイテムや装備品を直接アタッチさせることができます。

・メッシュモード
モデルとアニメーションを確認しながらマテリアルやクロスシミュレーションのテストを行うことができます。

・アニメーションモード
特にメインとなるモードで、アニメーションタイムラインをみながら、アニメーションのパラメーターを編集することができます。また、アニムシーケンス、ブレンドスペース、アニムモンタージュなど、アニメーションに更に様々な仕組みを加えるシステムを編集できます。

・グラフモード
グラフモードはアニメーションブループリントと呼ばれる専用のブループリントを編集することによってアニメーション用のステートマシンを構築したり、アニメーションイベントの編集をしたりすることができます。

11.17.2015

3dsmax - memo



Viewport設定 > Background > UseFiles に .ifl の連番footageを入れた時はタイムスライダを動かしても連動してアニメートされないが、
 Curve Editor か Open Mini Curve Editorを使うと一緒に連動してくれる。


シーン内の配置は変えないままカメラ内のレンダリングに映る範囲を調整する方法
camera > Clipping Plane > ■Clip Manually